En un izakaya de Osaka, ocho compañeros de oficina alrededor de una mesa baja, cerveza a medias. Alguien dice «¡juego de la línea Yamanote! Tema: marcas de coche» y empieza el ritmo de palmas. Treinta segundos después, uno tartamudea «Su… Subaru… no, ya lo han dicho» y toda la mesa grita. Nadie ha sacado un tablero ni una baraja. Eso es un juego de fiesta japonés: reglas que caben en una frase, ninguna preparación, y un momento en el que alguien hace el ridículo con dignidad.

Casi todo lo que aparece en español sobre «juegos japoneses» son juguetes tradicionales (kendama, hanetsuki, daruma otoshi). Bonitos, pero no se juegan en una fiesta. Esta guía es la otra mitad: 20 juegos de grupo que los japoneses juegan de verdad en cenas de empresa (nomikai), fiestas de universidad, campamentos y concursos de televisión. Para cada uno: reglas exactas, jugadores, tiempo, origen y qué hay que adaptar al jugar en español. Al final, tres apps comprobadas en la App Store de España.

Dos dibujos distintos del mismo tema en MindMatch

Tabla rápida: los 20 juegos japoneses de fiesta

#JuegoNombre japonésJugadoresTiempoMaterial
1Juego de la telepatía以心伝心ゲーム2–1010 minPapel o móvil
2Word Wolf (El Impostor)ワードウルフ3–810 minPapelitos o app
3Palabra prohibidaNGワードゲーム3–8Toda la cenaPapelitos
4Yamanote-sen山手線ゲーム3–105 minNada
5Kokin tōzai古今東西3–105 minNada
6Shiritoriしりとり2–105 minNada
7Janken con extrasじゃんけん / あっち向いてホイ21 minNada
8Takenoko nyokkiたけのこニョッキ4–103 minNada
9Ōsama game (el rey)王様ゲーム4–1020 minPalillos o papelitos
10Ōgiri大喜利3–1015 minPapel
11Ping-pong-panピンポンパン4–103 minNada
12Teléfono con dibujosお絵かき伝言ゲーム4–1010 minPapel o móvil
13Juego de los gestosジェスチャーゲーム4–1010 minNada
14Yubi-suma指スマ2–62 minNada
15Trabalenguas japoneses早口言葉2–105 minNada
16Fukuwarai福笑い2–810 minPapel + venda
17Daruma-san ga korondaだるまさんがころんだ4–1510 minEspacio
18Sillas japonesas (nanchatte isu-tori)椅子取りゲーム5–1510 minSillas
19Ito (el número secreto)ito2–815 minCartas 1–100 o móvil
20Sincro de Dibujo手書きシンクロ2 (por parejas)5 minUn móvil

Juegos de palabras y de adivinar (1–6)

1. Juego de la telepatía (ishin-denshin gēmu, 以心伝心ゲーム)

2–10 jugadores · 10 min. Un presentador dice una categoría («una fruta roja», «algo que hay en un baño», «un animal lento»). Todos escriben su respuesta en secreto y la enseñan a la vez. Si todos han escrito lo mismo, punto. Se juegan diez preguntas; las parejas o equipos que más coincidan, ganan. Origen: el nombre viene de un término zen, ishin-denshin, «transmitir de corazón a corazón sin palabras», y el formato de concurso lo popularizaron los programas de variedades japoneses, donde parejas famosas y equipos de cómicos lo juegan con pizarras. Al jugar en español: la clave está en las categorías. «Una fruta» es demasiado amplio; «una fruta que se pela con las manos» hace que la mitad coincida. Cien categorías graduadas y las reglas completas en nuestra guía del juego de la telepatía.

2. Word Wolf (wādo urufu, ワードウルフ) — «El Impostor»

3–8 jugadores · 5–15 min. Todos reciben en secreto una palabra. La mayoría tiene la misma («café»); uno, el lobo, tiene otra parecida («té») y no lo sabe. Durante tres minutos se habla de «la palabra» sin decirla: «¿la tomas por la mañana?», «¿con leche?». Luego se vota quién es el lobo. Si lo pillan, ganan los ciudadanos… salvo que el lobo adivine la palabra de la mayoría, en cuyo caso gana él. Origen: lo inventó el diseñador japonés Shin Kawasaki en 2003 (la idea se publicó en su blog en noviembre de ese año) y se comercializó en 2012; las apps llegaron hacia 2015 y hoy es el juego de fiesta más jugado en Japón, muy por encima de cualquier juego de mesa. En español lo conocemos como «El Impostor», y es exactamente el mismo juego. Truco: el lobo no sabe que es el lobo. Es lo que lo diferencia del Undercover y lo que lo hace mejor: todos hablan con la misma inseguridad. Pares de palabras listos en nuestra lista para El Impostor.

3. Palabra prohibida (NG wādo gēmu, NGワードゲーム)

3–8 jugadores · toda la cena. Cada jugador lleva en la frente (o en la espalda) un papel con una palabra que todos ven menos él: «sí», «vale», «en serio», «cerveza». Durante la conversación, los demás intentan que la diga sin que se dé cuenta. Quien dice su palabra, eliminado (o bebe, o paga una ronda). Origen: «NG» viene del inglés no good, jerga de la televisión japonesa para las tomas falsas; el juego es un formato clásico de los programas de humor, donde los cómicos intentan que un compañero diga su palabra sin que sospeche. Al jugar en español: elegid palabras que salgan de forma natural («claro», «bueno», «yo», el nombre de alguien de la mesa). Con palabras difíciles el juego muere en cinco minutos.

4. Yamanote-sen gēmu (山手線ゲーム)

3–10 jugadores · 3–5 min por ronda. Se elige un tema («países de Europa», «marcas de ropa», «películas de Almodóvar»). Todos dan palmas a ritmo: pam, pam, y en el tercer tiempo el jugador dice una respuesta; pam, pam, siguiente jugador. Repetir una respuesta, salirse del tema o romper el ritmo: pierdes. Origen: el nombre viene de la línea circular de tren de Tokio: el tema original era decir las 29 estaciones en orden, y con el tiempo se fusionó con el Kokin tōzai (#5) hasta ser el juego de nomikai por excelencia. Al jugar en español: mantened el ritmo de palmas, es lo que lo convierte en juego y no en lista. Con cerveza, bajad la velocidad.

5. Kokin tōzai (古今東西)

3–10 jugadores · 5 min. La misma mecánica que el Yamanote-sen, pero se empieza cantando «¡kokin tōzai!» (cuatro caracteres que significan «de todos los tiempos y lugares») y el tema lo da quien perdió la ronda anterior. Es la versión que se juega fuera de Tokio y en los colegios. En español funciona bien gritar «¡de todo el mundo!» como arranque.

6. Shiritori (しりとり)

2–10 jugadores · 5 min. Cadena de palabras: cada una empieza por la última sílaba de la anterior. «casa» → «sapo» → «pollo» → «llorar». Pierde quien tarda más de cinco segundos, repite palabra o… en japonés, quien dice una palabra terminada en «n» (no hay palabras que empiecen por «n» sola). Origen: juego infantil documentado desde el periodo Edo; se sigue jugando en aulas, coches y programas de televisión con variantes (solo animales, solo tres sílabas, con dibujos). Al jugar en español: usad sílabas, no letras, o se vuelve demasiado fácil. Variante de fiesta: cada palabra tiene que ser más larga que la anterior.

Juegos de reflejos y de ritmo (7–11)

7. Janken con extras: acchi muite hoi (あっち向いてホイ)

2 jugadores · 1 min. Piedra, papel o tijera (janken). El ganador señala con el dedo arriba, abajo, izquierda o derecha gritando «¡acchi muite hoi!» mientras el perdedor gira la cabeza en una dirección. Si la cabeza va hacia donde apunta el dedo, el señalador gana; si no, vuelta al janken. Origen: el janken es el desempate universal en Japón (para todo, desde quién friega hasta quién habla primero en una reunión), y esta extensión se popularizó en la televisión de los años 70. Ideal para decidir quién paga.

8. Takenoko nyokki (たけのこニョッキ)

4–10 jugadores · 3 min. Todos en círculo con las manos juntas sobre la cabeza (como un brote de bambú). Se grita «¡takenoko takenoko nyokkikki!» y a partir de ahí cada jugador, cuando quiera, se levanta diciendo «¡ichi nyokki!», «¡ni nyokki!», «¡san nyokki!»… Si dos dicen el mismo número a la vez, pierden los dos. Quien se queda para el último número también pierde. Origen: juego de campamentos y de programas infantiles; es el que más rápido rompe el hielo en un grupo de desconocidos porque obliga a mirarse. En español: «¡uno brote!», «¡dos brote!» funciona igual.

9. Ōsama game, el juego del rey (王様ゲーム)

4–10 jugadores · 20 min. Tantos palillos (o papelitos) como jugadores: uno marcado como «rey», el resto numerados. Cada uno saca uno en secreto. El rey dice «¡el número 3 le da un masaje al número 5!» sin saber quién es quién. Se revela y se cumple. Nuevo sorteo. Origen: el juego de nomikai universitario de los años 80, con fama de subir de tono; las versiones de oficina son inocentes («el 2 canta el estribillo de la canción que elija el 4»). Recomendación: acordad los límites antes, y que las órdenes las escriban entre todos en una lista de la que el rey elige.

10. Ōgiri (大喜利)

3–10 jugadores · 15 min. El presentador lanza una premisa absurda («un nuevo servicio del banco que nadie pidió», «la peor frase para empezar una boda») y cada uno escribe la respuesta más ingeniosa. Se leen, se vota la mejor. Origen: forma de comedia japonesa con siglos de historia (viene del rakugo), convertida en formato de televisión en Shōten, un programa que lleva emitiéndose desde 1966. Es el Cards Against Humanity sin cartas: solo hace falta ingenio. En español: premisas cortas, respuestas de una línea, y no votéis la vuestra.

11. Ping-pong-pan (ピンポンパン)

4–10 jugadores · 3 min. En círculo. Un jugador dice «ping» y señala a otro; ese dice «pong» y señala a un tercero; el tercero dice «pan» y señala a un cuarto, que… no dice nada: hablan los dos que están a sus lados diciendo «¡pan!» a la vez. Quien se equivoca, pierde. Cada vez más rápido. Origen: variante japonesa de los juegos de círculo de reflejos, típica de campamentos de secundaria. Perfecto para el momento en que la mesa ya no puede pensar.

Juegos creativos y de cuerpo (12–18)

12. Teléfono con dibujos (oekaki dengon gēmu, お絵かき伝言ゲーム)

4–10 jugadores · 10 min. El primero recibe una palabra («pingüino esquiando») y la dibuja en 20 segundos. El segundo ve solo el dibujo y escribe lo que cree que es. El tercero ve solo el texto y lo dibuja. Al final se compara la palabra original con lo que llegó. Origen: versión japonesa del teléfono roto, fija en los programas de variedades donde los famosos dibujan fatal a propósito. En papel o con la app de notas del móvil.

13. Juego de los gestos (jesuchā gēmu, ジェスチャーゲーム)

4–10 jugadores · 10 min. Mímica por equipos, pero a la japonesa: en cadena. El primero del equipo ve la palabra, la representa al segundo (los demás de espaldas), el segundo al tercero, y el último tiene que adivinar. Como el teléfono roto, pero con el cuerpo. Los programas de televisión lo usan con palabras compuestas imposibles («abuela haciendo surf»).

14. Yubi-suma (指スマ)

2–6 jugadores · 2 min. Todos con los dos puños extendidos, pulgares abajo. Por turnos, uno dice un número de 0 al total de pulgares en juego y grita «¡yubi-suma!» (o «¡isse-no-se!», según la región); en ese momento cada jugador levanta 0, 1 o 2 pulgares. Si el número de pulgares levantados coincide con lo que dijo, el que lo dijo esconde una mano. Quien esconde las dos manos primero, gana. Origen: juego de patio y de bar con cien nombres regionales distintos, uno de los debates favoritos entre japoneses de distintas provincias. En español, gritad «¡ya!».

15. Trabalenguas japoneses (hayakuchi kotoba, 早口言葉)

2–10 jugadores · 5 min. Cada uno intenta decir tres veces seguidas un trabalenguas sin fallar. Los clásicos japoneses: nama mugi nama gome nama tamago (trigo crudo, arroz crudo, huevo crudo), tonari no kyaku wa yoku kaki kuu kyaku da (el cliente de al lado come muchos caquis), basu gasu bakuhatsu (explosión de gas del autobús). En una fiesta en español, alternad uno japonés (nadie lo dice bien y es lo divertido) con uno español («tres tristes tigres»).

16. Fukuwarai (福笑い)

2–8 jugadores · 10 min. Una cara vacía dibujada en un papel grande y las piezas (ojos, cejas, nariz, boca) recortadas. El jugador, con los ojos vendados, las coloca donde cree; los demás pueden dar pistas (o pistas falsas). Se descubre el resultado y se ríe. Origen: juego de Año Nuevo desde el periodo Edo; el nombre significa «risa de la fortuna». Es el único de esta lista que necesita preparación (cinco minutos de tijeras) y merece la pena para una fiesta de cumpleaños.

17. Daruma-san ga koronda (だるまさんがころんだ)

4–15 jugadores · 10 min. El «escondite inglés» japonés, y en realidad el mismo juego: uno de espaldas dice «da-ru-ma-san-ga-ko-ron-da» (diez sílabas), se gira, y quien se mueva vuelve al principio. Quien llega y le toca la espalda grita «¡corta!» y todos huyen; el que se la queda cuenta pasos y elige a quién pilla. Origen: juego de patio documentado desde el siglo XX; salió en El juego del calamar en su versión coreana y desde entonces todo el mundo lo conoce. Para fiestas con niños o adultos que han bebido lo justo.

18. Sillas japonesas (isu-tori gēmu, 椅子取りゲーム)

5–15 jugadores · 10 min. El juego de las sillas de siempre, con la variante japonesa que más se juega en las fiestas de empresa: sin música. En su lugar, el presentador cuenta una historia y cuando dice la palabra clave («¡tifón!»), todos cambian de silla. Fintas permitidas. Origen: juego de colegio importado de Occidente y adaptado; la variante con historia se llama nanchatte («de mentira») y es la que cabe en un salón.

Juegos de sintonía: los que miden si pensáis igual (19–20)

19. Ito (el número secreto)

2–8 jugadores · 15 min. Cada uno recibe un número secreto del 1 al 100. Se elige un tema («cosas que dan miedo», «comida para una cita»): 1 es lo mínimo y 100 lo máximo. Cada uno describe su número con un ejemplo del tema («lo mío es… una cucaracha en el zapato») y el grupo tiene que ordenar los números de menor a mayor solo por las descripciones. Origen: juego de mesa japonés de 2019 (Arclight) que se convirtió en el cooperativo de fiesta más vendido del país; se puede jugar sin la caja con una app de números aleatorios o con papelitos del 1 al 100. Es el juego de «¿pensamos igual?» para grupos, y el que más conversación deja después.

20. Sincro de Dibujo (tegaki shinkuro, 手書きシンクロ)

Sincro de Dibujo en MindMatch

2 jugadores por ronda · 5 min · un móvil. Es la versión con dibujo del juego de la telepatía (#1): dos personas dibujan el mismo tema («una casa», «una estrella», «una tarta de cumpleaños») sin verse, por turnos, y luego los dibujos se superponen. No se puntúa quién dibuja mejor, sino cuánto se parecen: forma, colocación, orientación, trazo y ritmo. El resultado es una nota sobre 100 y un rango de relación, de Gemelos del Alma a Rivales de Otra Vida. Origen: es el formato que hemos convertido en app nosotros, heredero de los concursos de parejas de la televisión japonesa donde se dibuja a la vez sobre pizarras. En una fiesta funciona en liga: todas las parejas posibles del grupo, y se descubre que los dos que se acaban de conocer sacan más que los dos que llevan cinco años juntos.

MindMatch: Test de ParejaNuestra app

El juego de la telepatía japonés en versión dibujo y en versión elección de imágenes. Puntuación sobre 100 y uno de 69 veredictos con IA para cada pareja.

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Apps de juegos japoneses de fiesta disponibles en España

Comprobadas en la App Store de España en agosto de 2026. Las apps japonesas de fiesta más populares en Japón (Dokopa, Word Wolf en sus mil versiones) existen en la tienda española, pero solo estas están en un idioma que podáis usar en una mesa de gente que no lee japonés.

El Impostor: juego de fiesta

El Word Wolf oficial, avalado por su creador Shin Kawasaki, en español y otros 15 idiomas. Para grupos de 3 a 50 con un solo móvil.

Precio
Gratis (con compras)
Dispositivos
Un móvil que rota
Ideal para
Jugar al Word Wolf en español con pares de palabras ya hechos y un temporizador de debate.
Ojo
Compras dentro de la app para desbloquear temas; con los gratuitos hay partida de sobra.
Ver en el App Store
Dokopa: Juegos de Fiesta

La app de fiesta más usada en Japón: más de 30 juegos (Word Wolf, telepatía, NG word, quiz…) pensados para cenas y videollamadas.

Precio
Gratis
Dispositivos
Un móvil o videollamada
Ideal para
Si en el grupo hay alguien que lee japonés y quiere jugar «a lo que juegan allí».
Ojo
Solo en japonés. La ponemos porque es la referencia, no porque sea usable sin idioma.
Ver en el App Store
DrawTogether! - Enjoy Drawing

App japonesa de dibujo colaborativo: dos personas dibujan a la vez sobre el mismo lienzo con temas absurdos y tiempo límite.

Precio
Gratis (con compras)
Dispositivos
Dos móviles online
Ideal para
El teléfono con dibujos (#12) a distancia, o para parejas de amigos que viven lejos.
Ojo
En inglés y japonés, sin español. Necesita dos dispositivos.
Ver en el App Store

Para juegos de fiesta de cualquier país que se expliquen en una frase, está juegos de fiesta sin explicar reglas; para temas de dibujo listos para el teléfono con dibujos, 500 palabras para Pictionary.

Preguntas frecuentes sobre juegos japoneses de fiesta

¿Cuál es el juego de fiesta más popular en Japón?

Word Wolf, con diferencia: existen decenas de apps y se juega en cenas de empresa, universidades y programas de televisión. En español lo conocemos como El Impostor, y la versión oficial, avalada por su creador, está disponible en la App Store de España.

¿Qué es el juego de la telepatía japonés?

El ishin-denshin game: un presentador dice una categoría, todos escriben su respuesta en secreto y la enseñan a la vez; si coincide, punto. Viene de los concursos de televisión japoneses y se juega con papel o con apps como MindMatch, que lo convierte en dibujo y en elección de imágenes.

¿Qué juegos se juegan en un nomikai (cena de empresa japonesa)?

Yamanote-sen, Kokin tōzai, Word Wolf, palabra prohibida, yubi-suma, el juego del rey (con moderación) y shiritori. Todos sin material, porque en un izakaya no hay sitio para tableros.

¿Qué juegos japoneses se pueden jugar sin material?

Yamanote-sen, Kokin tōzai, shiritori, janken con acchi muite hoi, takenoko nyokki, ping-pong-pan, yubi-suma, trabalenguas, daruma-san ga koronda y el juego de los gestos. Diez de los veinte de esta lista.

¿Word Wolf y El Impostor son el mismo juego?

Sí. Word Wolf lo diseñó Shin Kawasaki en Japón en 2003; las versiones en español se llaman El Impostor o Undercover. La diferencia con el Undercover clásico es que en Word Wolf el lobo no sabe que lo es, lo que hace que todos hablen con la misma inseguridad.

¿Qué juegos japoneses son buenos para parejas?

El juego de la telepatía, Ito a dos, shiritori y la Sincro de Dibujo de MindMatch, que mide cuánto se parecen dos dibujos del mismo tema hechos sin verse y da un rango de relación.

Fuentes